Qué es
Antes de las bombas, el America de Fallout es tecnológicamente deslumbrante, políticamente aterrador y profundamente desigual. Sus corporaciones y proyectos gubernamentales prometen seguridad mientras construyen sistemas que sobrevivirán a las personas que deben proteger.
El Great War no es simplemente una explosión inicial. Explica por qué las Vaults, las servoarmaduras, los Enclave y la tecnología experimental siguen determinando cómo es la supervivencia.
El Great War no es un prólogo intercambiable. La influencia corporativa, el pánico por los recursos y el secreto de Estado explican por qué las ruinas preservan tanto vidas ordinarias como sistemas diseñados para durar más que la rendición de cuentas democrática.
El contraste con el páramo es deliberado: la conveniencia automatizada y la abundancia patriótica coexisten con la escasez, la vigilancia y las instituciones que ya se preparan para sacrificar personas en nombre de la continuidad.
La versión corta
- Vaultlas son instituciones centrales, no sólo refugios.
- El Great War convierte los sistemas de antes de la guerra en potencia de posguerra.
- Cada región posterior debe decidir qué rescatar del viejo mundo.
- Pre-la guerra America importa porque el páramo hereda sus instituciones, propaganda y acceso desigual a la seguridad.
The story in 6 steps
- Step 1
Construye el viejo mundo
La abundancia de los consumidores y el miedo militar crecen juntos.
- Step 2
Vender supervivencia
Vault-Tec hace de la seguridad una promesa corporativa con consecuencias ocultas.
- Step 3
tira las bombas
El Great War acaba con el viejo orden político en una sola catástrofe.
- Step 4
Heredar las ruinas
Survivors pasamos siglos decidiendo qué merece regresar.
- Step 5
Lea las señales de advertencia
La catástrofe comienza antes de las bombas: la escasez y el poder privado hacen de la seguridad algo que la gente puede comprar en lugar de compartir.
- Step 6
Sigue el viejo mundo hacia adelante
Las ruinas son evidencia de elecciones, por lo que cada facción de la posguerra debe compararse con los fracasos de los que afirma haber escapado.
Adónde ir después
Juegos que transcurren aquí
- Fallout →Un habitante de Vault deja Vault 13 para encontrar un chip de agua de reemplazo y descubre un plan para rehacer la humanidad del páramo mediante una mutación forzada.
- Fallout 2 →El Elegido abandona Arroyo, azotado por la sequía, para encontrar un G.E.C.K. y descubre el plan del Enclave para eliminar a las personas que considera genéticamente impuras.
- Fallout 3 →El Trotamundos Solitario abandona Vault 101 para encontrar a su padre y se involucra en el Proyecto Pureza, un intento de proporcionar agua potable a los Capital Wasteland.
- Fallout 4 →The Sole Survivor emerge de Vault 111 para buscar a su hijo secuestrado y encuentra un Commonwealth dividido por el miedo al Institute y sus sintetizadores.